
La ACB apuesta por el metaverso en busca de mayor entretenimiento
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LIGA ENDESA ·
'Distrito ACB' se creó como proyecto digital con juegos y futuras iniciativas de ocio entre los seguidores de la ligaVíctor M. Romero
Martes, 9 de agosto 2022, 00:24
La ACB entró en el metaverso y la modernidad. ¿Qué es el metaverso? Se trata de un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando ... una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando así con todos sus elementos. Será como teletransportarse a un mundo totalmente nuevo, a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con él. Concepto del mundo virtual por el que Facebook, Google, Nvidia y Microsoft apuestan con fuerza, hasta el punto que Facebook le ha cambiado el nombre a su empresa, ahora Meta. No es ningún tipo de concepto nuevo aunque parezca raro, de hecho hemos visto coqueteos con él desde hace años tanto en el mundo literario como el cinematográfico, con películas como 'Ready Player One' (2018) o 'Los Sustitutos' (2009), por citar algunos títulos.
Los mundos virtuales existen desde hace tiempo, una gran cantidad de ellos, sobre todo en el sector de los videojuegos y la gamificación (técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, con el fin de conseguir mejores rendimiento). Creas un personaje o avatar para acceder a ese mundo y así vivir aventuras a través del ordenador. Sin embargo, el metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa, en la que se puedan hacer las mismas cosas que se realizan hoy en día fuera de casa, pero sin moverse de la habitación.
La competición española de baloncesto presentó la pasada temporada su nuevo proyecto digital, se llama Distrito ACB, responde a un juego digital basado en tecnología 'blockchain', que utiliza realidad aumentada, 'tokens' y NFTs. Se desarrolla en formato app para smartphones. Además, el objetivo es seguir expandiéndolo con más activaciones. Al frente del proyecto se situó José Miguel Calleja, director general de la ACB, y Fernando Martín, director de proyectos digitales, dirigentes que visitaron Granada con motivo de la fase final de la Copa del Rey del Palacio durante este mismo año.
La Asociación de Clubes de Baloncesto desarrolló el proyecto 'in house', de forma casera y con talento interno, aunque no trascendiera la inversión realizada.
Antonio Martín, presidente de la ACB, afirmó que «hay muchas más cosas que están todavía por llegar». «Habrá eventos y creemos que en un futuro muy próximo podremos movernos cada vez más fácil entre los mundos digital y analógico, un entretenimiento mixto para todos», señaló sin desvelar avances inmediatos.
«Tenemos juegos, misiones, coleccionismo y experiencias. Disponemos, en resumen, de entretenimiento», explicó Fernando Martín. «Habrá retos diarios para los usuarios para buscar la recurrencia, que vuelvan y no sea una aplicación residual», agregó.
Dentro del coleccionismo, entrará la tecnología blockchain (estructura matemática para almacenar datos de una manera que es casi imposible de falsificar), a través de NFTs (certificado digital de autenticidad, que se emplea en las criptomonedas o los tokens y se asocia a un único archivo digital), en un formato cada vez más extendido entre las grandes ligas.
Asimismo, las experiencias también incluirán a los pabellones y se utilizará la realidad aumentada, que se combinará con los días de partido. Cada usuario, además, tendrá un avatar que personalizará y podrá conseguir skins, apariencia de un personaje dentro de un videojuego, lo que aportará recursos como equipaciones o zapatillas, que se podrán conseguir con una moneda virtual. Ahí es donde la ACB incorpora el concepto de los 'tokens', que se lograrán mediante los juegos, tiempo de uso, o la compra directa en la tienda. No se comprarán con moneda real.
Cada club tendrá sus propias colecciones por temporada con jugadores, equipaciones y otros activos digitales, a modo de álbum de cromos digital y que, después, servirán para poder enfrentarse a otros jugadores. Por último, incluirá también nuevos contenidos para generar 'engage' (compromiso o fidelidad) en torno a la liga. En él se incluirán activaciones con patrocinadores, vídeos exclusivos y más experiencias que la ACB espera presentar en los próximos meses.
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